«Стали аутсайдерами»: российский киберспорт попал под санкции

Титулованные игроки покидают страну, но правительство рассчитывает вырастить новых звезд из студентов

«Стали аутсайдерами»: российский киберспорт попал под санкции
Фото: коллаж Никиты Коновальцева/realnoevremya.ru

Киберспорт сегодня — не просто турниры в подвалах старых компьютерных клубов или трансляции на тысячу человек, а огромная индустрия c многомиллионными контрактами и сотней тысяч игроков по всему миру. До февраля 2022 года эта индустрия развивалась в России невероятными темпами. Российская мультигейминговая организация Team Spirit взяла The International — главный турнир по Dota 2, выиграв $18 млн, другие российские команды Gambit Esports и Virtus.pro входили в число лучших по CS:GO. Что ждет киберспорт в 2023 году, где сегодня в России лучшая киберарена и как попасть в ряды высокооплачиваемых спортсменов — в обзоре аналитической службы «Реального времени».

Сложный 2022-й

Минувший год стал переломным и для киберспорта: одна из сильнейших российских команд Gambit Esports в августе объявила о роспуске состава, Team Spirit эмигрировала из Москвы в Белград и перевезла туда всех игроков и менеджмент, а российский клуб Virtus.pro теперь выступает на международных соревнованиях под «нейтральным» названием Outsiders.

После успешного 2021 года российские киберспортсмены встречали 2022 год с воодушевлением. Оптимизма добавила победа Team Spirit в крупнейшем международном турнире The Internatiomal 10: команда выиграла рекордный в истории киберспорта приз в размере более $18 миллионов.

Татарстан тоже получил свою долю славы — тренером в Team Spirit является уроженец Казани Айрат Silent Газиев. А за Gambit Esports выступал другой уроженец республики Аяз nAts Ахметшин. В 2021 году Gambit разгромил соперников и стал чемпионом турнира Valorant Champions Tour 2021: Stage 3 Masters. В конце 2021 года российская команда в статусе фаворита отправилась в Берлин, где состоялся первый в истории чемпионат мира по Valorant. Она уверенно вышла в плей-офф с первого места в группе, а затем дошла до финала. Однако в решающей встрече Gambit Esports заняла второе место, уступив Acend. Трансляция финального матча собрала рекордную аудиторию: на пике ее смотрели 1 млн зрителей. По итогам турнира россияне заработали $150 тыс.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

Virtus.pro, основанный в России в 2003 году и входящий в топ-10 клубов мира по выигранным призовым (более $18 млн), продолжает выступать: в ноябре 2022 года под нейтральным названием Outsiders команда победила на IEM Rio Major 2022 — главном турнире осени по CS:GO, обыграв датскую Heroic и заработав $500 тысяч.

«Новый Virtus.pro может появиться в ближайшее время»

«Киберспорт не может умереть, потому что в России большое количество игроков. Все амбициозные игроки не могут уехать из страны, это «возобновляемый ресурс»: всегда приходят молодые ребята с горящими глазами, которые умеют хорошо играть. И условно — новый Virtus.pro может появиться в ближайшее время. Для этого есть все предпосылки. Поэтому на киберспорте в России точно ставить крест не нужно, — уверен главный редактор Mobile-review.com, ведущий аналитик MRG Эльдар Муртазин. — То, что чиновники на федеральном и локальном уровнях уделяют этому внимание, показывает, что они это понимают».

Те команды, которые достигли определенных успехов, уезжают, потому что уже связаны контрактами, и, конечно, выбирают сейчас, как их в том или ином виде сохранить или приумножить. Внутри России пока нет знаковых киберспортивных турниров, которые бы приносили значительные деньги. Исходя из этого сильные киберспортсмены, конечно же, дистанцируются от России и российского рынка. Это сугубо прагматичный подход.

«Представьте, вы зарабатываете условный миллион в месяц, и тут вам говорят: «Остаетесь в России, начинаете зарабатывать непонятно сколько, тысяч 50 рублей, но зато это патриотично, и вас, возможно, жители России похвалят», — объясняет эксперт. — Конечно, вы будете выбирать, как сохранить деньги и продолжать развивать то, во что инвестировали свое время и жизнь. Поэтому на данный момент сильные команды релоцируются и дистанцируются от России».

Из вчерашних студентов в киберспортсмены

Правительство России утвердило дорожные карты по внедрению киберспортивных дисциплин в вузах. К концу 2024 года в программу университетов включат киберспортивные курсы, причем не только для гуманитариев, но и для будущих технических специалистов. Пролоббировал идею «Ростелеком». В разработке дорожной карты участвовали также федеральные органы исполнительной власти и АНО «Диалог».

Некоторые российские университеты уже внедрили такие курсы в свои программы — это ВШЭ, Финансовый университет, РАНХиГС, НГУ им. П.Ф. Лесгафта и Российский университет спорта.

«Развитие компьютерного спорта в вузах — безусловно, отличная инициатива. Как человек, который практически всю жизнь посвятил киберспорту, я этому очень рад. В Великобритании, к примеру, киберспорт преподается в большом количестве колледжей и университетов, есть оборудованные классы. В одном из таких колледжей был и я, — рассказал «Реальному времени» Алексей Талан, доцент кафедры киберспорта Российского университета спорта, основатель киберспортивной платформы click-storm.ru. — В России активно развивается студенческий киберспорт. Во многих вузах силами студентов организуются турниры и фестивали, а при поддержке самого вуза открываются киберарены — отличные тренировочные площадки».


Алексея Талана смущает только тот факт, что инициатива чиновников получилась несогласованной с индустрией: «В нашем вузе киберспорт преподается несколько лет, и никто с нами не консультировался, — удивляется он. — У коллег, кто развивает студенческий киберспорт и образование в киберспорте, тоже не было контактов. В целом смущает российская привычка изобретать велосипед и все делать заново и с нуля, игнорируя опыт коллег. К тому же «Ростелеком» ранее не был замечен в увлечении компьютерным спортом, постоянно открещивался от него, а в особенности от научной и образовательной составляющей, это все же провайдер связи».

По мнению Талана, киберспорт в России сегодня перешел из разряда коммерческого вида спорта в спорт с государственной поддержкой: «Уже сейчас создается большое количество рабочих мест, и их будет еще больше. Но надо четко понимать, что это будут рабочие места не в бизнесе, а по большей части в спортшколах и подведомственных организациях», — поясняет он. Для киберспорта как спорта — это отлично. «Главное, чтобы программа была реализована при поддержке ученых и экспертного сообщества, и тогда она действительно может приносить пользу», — считает он.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

Россия делает лишь первые шаги

«Безусловно, санкции затронули российский киберспорт. Некоторые команды вынуждены были выступать под нейтральным флагом, кто-то в принципе прекратил существование. Но, несмотря на санкции, Россия широко представлена на мировой арене: пусть команды и выступают под нейтральными тегами, аудитория все равно отлично знает, откуда спортсмены, — говорит один из первых российских киберспортсменов и президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. — ФКС России, в свою очередь, продолжает проводить ежегодные турниры — в том числе и международные. Например, нам удалось впервые провести Открытые киберспортивные студенческие игры, в финале которых выступали команды из четырех стран: России, Казахстана, Сербии и ЮАР. Помимо этого, мы смогли подготовить и отправить сборную России на IESF чемпионат мира по киберспорту 2022, где наши спортсмены вошли в тройку лучших команд по CS:GO. Сюда же можно добавить победу Virtus.pro на недавнем мейджоре по CS:GO в Рио-де-Жанейро».

Федерация компьютерного спорта России (ФКС России) действует в России более 20 лет и призвана развивать массовый киберспорт в стране. За это время организация провела более тысячи турниров, в которых приняли участие свыше 500 тысяч участников. Кроме того, она занимается созданием инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами и развитием клубов и секций.

«Для нас, как федерации, киберспорт — это в первую очередь спорт. Более того, именно благодаря нашим усилиям Россия стала первой страной мира, официально признавшей компьютерный спорт полноценным спортом, — говорит Дмитрий Смит. — Однако было бы неправильно утверждать, что киберспорт не является серьезным бизнесом и крупной индустрией. Компании вкладывают в киберспорт огромные суммы денег, ведущие разработчики видеоигр стараются организовывать и поддерживать соревнования по своим проектам, а лучшие игроки становятся долларовыми миллионерами. Поэтому кто-то воспринимает киберспорт исключительно как бизнес, кто-то — как спорт, а некоторые — как синтез первого и второго. Это достаточно сложная и перспективная отрасль, чтобы иметь в себе задатки всего и сразу».


По оценкам экспертов, доля России на общем мировом рынке киберспорта невелика. Но она растет и набирает обороты быстрее других стран мира, говорит Смит. Например, консалтинговое агентство PWC считает, что к концу 2023 года рынок киберспорта в России будут составлять порядка $100 млн. В среднем российский рынок будет расти на 20% ежегодно, а аудитория болельщиков и спортсменов в скором времени составит около 20 млн человек.

«Нужно понимать, что подготовка киберспортсмена — это сложный и трудоемкий процесс, требующий железной дисциплины и невероятной усидчивости. Но такой подход всегда окупается, — объясняет Дмитрий Смит. — Раньше на киберспортсмена обращали внимание только в том случае, если он показывал серьезные успехи на фоне остальных, изначально был самородком. Профессиональные клубы связывались с такими игроками и предлагали им начать карьеру в организации, где за их воспитанием следил опытный тренер. Но сейчас появились и альтернативы этого пути. Например, в ближайшее время киберспорт станет одним из факультативных занятий в школах, и ребенок сможет заниматься им одновременно с общей физической подготовкой. Также во многим вузах при содействии ФКС России уже действуют специальные секции по компьютерному спорту».

Федерация также запустила киберспортивный проект «Территория boost», который будет способствовать появлению новых профессиональных спортсменов в дисциплине «Тактический трехмерный бой». Игроки пройдут через серию соревнований и получат возможность посетить тренировочный лагерь с участием профессиональных тренеров и экспертов индустрии. По итогам проекта сильнейшие спортсмены получат контракты с крупнейшими клубами.

«Мы ежегодно проводим соревнования Школьной и Студенческой киберспортивных лиг. В них юные спортсмены могут сделать первые шаги по карьерной лестнице и получить свой первый соревновательный опыт. Довольно часто из этих лиг выходят уже опытные команды и самостоятельные игроки, которые потом хорошо показывают себя на крупных турнирах», — рассказал президент ФКС России.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

Государство, по его словам, оказывает всестороннюю поддержку в деле развития киберспорта. Федерация находится в постоянном взаимодействии с Министерством спорта РФ и представителями Госдумы по вопросам выработки эффективных мер поддержки российских киберспортсменов. На уровне профильных думских комитетов и межфракционной депутатской рабочей группы прорабатываются меры господдержки для киберспортсменов. В их число могут войти льготы по ипотечным кредитам и льготы при получении высшего образования, предоставление отсрочки от армии и создание специализированных киберспортивных рот.

В рамках разрабатываемого сейчас Госдумой комплексного пакета предложений по финансовой поддержке игровой индустрии не исключены также меры материального стимулирования и для представителей российского киберспорта. В частности, в рамках механизмов государственно-частного партнерства вполне возможны налоговые преференции и другие виды льгот.

Прогнозы на 2023 год, по ожиданиям Смита, положительные: «Компьютерный спорт будет не только планомерно разрастаться, но и видоизменяться. В основе киберспорта лежат видеоигры, а игровая индустрия сама по себе крайне переменчива и зависит от двух крайне важных факторов — технологий и трендов, — говорит он. — Стоит также отметить и заслуги российских разработчиков, которые продолжают выпускать достойные киберспортивные проекты — например, Standoff, Standoff 2 и Warface». Смит уверен, что в ближайшее время подобных игр станет больше и Россия займет отдельное место в мировой разработке под киберспорт.

Также не так давно запустилась онлайн-площадка VK Play, объединяющая в себе стриминг, киберспорт, место для общения с единомышленниками, каталог игр и облачный гейминг, напомнил он. На ней регулярно проходят турниры по всем актуальным дисциплинам и в дальнейшем их станет только больше. В ближайшие годы очень активно будет развиваться мобильный киберспорт, а также виртуальная и дополненная реальность, прогнозирует президент ФКС России.

«Не стоит забывать, что киберспорт — это очень молодой спорт, и мы пока делаем лишь первые шаги по очень длинной дороге его развития. Поэтому за ближайшие пару лет индустрия, какой мы ее знаем сейчас, может очень сильно измениться и преподнести нам много сюрпризов», — уверен он.

В Татарстане лучшая киберарена и первые «Игры Будущего»

Киберспорт — это кибер и спорт. И, конечно, бизнес. Как бизнес — это призовые, спонсорские контракты, личный бренд, зарплаты. Последние, наверное, занимают самую маленькую долю. И для спорта, и для бизнеса необходима инфраструктура. Мы видим рост интереса к киберспортивным аренам разных форматов. Их число в Казани за последние несколько лет росло. Самая интересная арена для геймеров — это Cyber Park Arena, появившаяся в Казани в новом ИТ-парке им. Башира Рамеева в 2022 году, — прокомментировал «Реальному времени» министр цифрового развития Айрат Хайруллин.

Санкции, по его словам, повлияли на киберспорт, но министр цифрового развития Татарстана смотрит на будущее киберспорта с оптимизмом: две важные составляющие — аудитория и спонсоры — основное ядро киберспорта — в России остались.

«Игры Будущего», которые пройдут впервые в Казани в 2024 году, станут драйвером развития отечественной индустрии геймдева. «Мы увидим новую волну интереса к индустрии от широкой публики, — уверен Хайруллин. — Думаю, что сформируется два полюса развития киберспорта: существующий и новый, который объединит страны, тяготеющие к России и Китаю. В международном значении Игр тоже можно не сомневаться — санкции не ослабили киберспорт, а перенаправили на открытые для взаимодействия страны».

Дать точную статистику по количеству киберспортсменов в Татарстане сложно, говорит Евгений Чекашов, председатель регионального отделения Федерации компьютерного спорта России в Татарстане.

«Когда мы говорим о количестве киберспортсменов, необходимо отличать их от так называемых геймеров. Между ними два главных отличия. Во-первых, виды программ, в которые они играют: количество существующих компьютерных игр составляет около 100 тысяч, из них к категории киберспортивных, по правилам компьютерного спорта, относятся около 40. Во-вторых, даже если человек на домашнем компьютере запустил компьютерную игру, то это не делает автоматически из него киберспортсмена, — объясняет Чекашов. — Спортсменом может считаться тот, кто участвует в тренировочном процессе и официальных соревнованиях. В официальных республиканских соревнованиях по компьютерному спорту в 2022 году принимали участие свыше 300 киберспортсменов. Около 70 из них имеют спортивные разряды, 15 — входят в состав сборной Татарстана».

Федерация компьютерного спорта в Татарстане отвечает за проведение в республике официальных соревнований по киберспорту, тренерское сопровождение и судейский корпус.

«Тренерское сопровождение — это реально наша точка роста сегодня. Тренеров в России еще не воспитали, — говорит Чекашов. — Только сейчас начинают в наших университетах физкультуры и спорта смотреть в этом направлении и создают экспериментальные группы. Компьютерный спорт — молодой вид спорта, и федеральный стандарт спортивной подготовки по киберспорту был утвержден Министерством спорта России чуть более года назад — 1 декабря 2021 года. В рамках соглашения между Федерацией компьютерного спорта России и Поволжским государственным университетом физической культуры и спорта в этом году состоится первый набор желающих получить официальное тренерское удостоверение».

Однако сегодня в каждой киберспортивной команде, которая принимает участие в официальных соревнованиях республики, функции играющего тренера выполняют наиболее опытные киберспортсмены либо спортсмены, завершившие игровую карьеру. К числу последних можно отнести Айрата Газиева — уроженца Татарстана, бывшего профессионального киберспортсмена, под руководством которого международная команда Team Spirit выиграла в 2021 году чемпионат мира The International.

Судейский корпус, по словам Чекашова, в республике представлен очень хорошо, есть авторитетные судьи, которые регулярно повышают квалификацию и получают новые разряды.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

На учете в Региональной коллегии судей Татарстана по компьютерному спорту находится 25 судей, причем в 2023 году наиболее опытным из них присвоят уже первую квалификационную категорию. Сегодня этого количества достаточно для проведения республиканских соревнований. «Тем не менее планируем к концу году увеличить их состав до 50. Здесь за обучение и повышение квалификации будет отвечать другой татарстанский вуз — Казанский инновационный университет имени В.Г. Тимирясова (ИЭУП)», — рассказал Чекашов.

«Уезжать — это решение каждого. Мы никого не осуждаем, — прокомментировал он отъезд из России топовых игроков киберспорта. — Но я вас уверяю, что большинство игроков, которые профессионально играли, и так уже долгое время жили за границей. Текущая ситуация на это никакого влияния не оказала. Многие начинают сейчас этим манипулировать. Ребята, откройте глаза, они давно жили за границей и приезжали сюда навестить родных и друзей. Просто тогда на эту ситуацию никто внимания не обращал, а сейчас обратили. Он не сейчас уехал, он уехал четыре года назад. Есть такое понятие «человек мира». Для таких людей главное — хорошая скорость интернета, и они будут из любой точки мира тренироваться и участвовать в турнирах».

Инфраструктуру Татарстана Евгений Чекашов оценивает высоко. «Киберарена, которая построена в Казани, аналогов сегодня в России не имеет, — говорит он. — Это самая современная инфраструктура, с хорошими возможностями и для тренерского и судейского корпусов, и для отдыха спортсменов. Конечно, хочется, чтобы она была загружена постоянно соревнованиями и тренировочным процессом. Строить здание ради того, чтобы построить здание, — это не путь республики. В текущей ситуации, конечно, очень тяжело привлечь международные соревнования. Но я мечтаю, чтобы Казань стала Меккой проведения международных соревнований по киберспорту. Тем более, что впереди «Игры Будущего».

Татарстан попробует заменить ушедшие Сomic Con и «Игромир»

«В Татарстане киберспортивные мероприятия проводятся уже около 10 лет точно. Сама помню еще первые «Кибериады». Но в последние два-три года киберспорт в республике вышел на новый уровень. Может быть, это самонадеянно, но мне кажется, во многом это произошло благодаря «Киберпарку» и немного коронавирусу, который спровоцировал рост интереса к онлайн-играм, — смеется Валерия Васильева, руководитель направления специальных проектов, автор и руководитель проекта «Киберпарк». — Раньше это направление был «нишевым», а мы нашли «золотое сечение», где киберспорт становится более понятным и менее страшным для родителей, чиновников и общества в целом, где возможности киберспорта, игровых разработчиков могут послужить на пользу образованию, медицине, не теряя своих «изюминок» по зрелищности, спортивной составляющей и потенциалу развития».

Третий год Татарстан реализует программу «Киберпарк», в рамках которой проводятся митапы для разработчиков, образовательные лекции (в том числе для родителей) и специализированные научные секции по разработке интерактивного контента. Флагманом проекта стало мероприятие «Киберпарк», включающее чемпионат по киберспортивным дисциплинам, международную конференцию разработчиков и интерактивные и развлекательные зоны.

«На второй год программы мы открыли «Киберпарк Арену» — круглосуточную игровую и турнирную площадку, которая призвана объединить всех участников сферы киберспорта и гейминга в Татарстане. Мы «дружим» федерации, игроков, команды, разработчиков, чиновников, инвесторов благодаря возможностям ИТ-парка». Площадка, по словам Валерии Васильевой, до конца прошлого года была ареной №1 в России по игровым местам и первой в Поволжье (сейчас самой крупной ареной в России является Colizeum в Москве).

«В «Киберпарк Арене» можно не только круглосуточно «тусить» с друзьями, играя в более чем 60 различных игровых дисциплин (от экономических стратегий и Sims4 до топовых игр типа Dota2, Лиги легенд, CS:GO), но и проводить живые отборочные туры для киберспортивных чемпионатов», — перечисляет она.

При создании арены были учтены лучшие мировые практики. «Мы приглашали экспертов из сферы киберспорта и архитекторов. К примеру, нас консультировали президент ФКС РФ — Дмитрий Смит и Айрат Газиев, тренер команды Team Spirit, — рассказала Васильева. — А управляющий этой арены Семен Матюшко является членом сборной России по Dota2 и организатором киберспортивных мероприятий федерального и международного масштаба. Все рекомендации были учтены, и в части техники, и в части организации пространства. В арене все — от цвета и управляемого света до железа и наличия душевой для спортсменов работает на комфорт и продуктивность тренировок будущих чемпионов киберспорта».

Максим Платонов/realnoevremya.ru

Сразу после запуска, в 2022 году, арена приняла «Международный чемпионат стран ОИС», в котором участвовали 16 стран, оффлайн-конкурс по строительству дизайна электрокара будущего в Minecraft от стартапа умных электромобилей «Атом», первую пресс-конференцию по Фиджитал Играм и «Играм Будущего» и другие локальные мероприятия. А «Игры Будущего» вернутся на площадку уже в начале февраля — здесь состоятся соревнования по дисциплине «Спидран», или прохождение игр на скорость.

«Здесь же в будущей академии киберспорта будут обучаться и тренироваться кибер- и фиджитал-спортсмены. Лучшие из них, возможно, войдут в сборную Республики Татарстан. И, конечно же, не обойдется без нашего флагмана «Киберпарк 2023», который мы планируем провести в этом году. Хотим заменить ценителям знаменитые, но ушедшие Сomic Con и «Игромир», — обещает Васильева.

Россия — это капля в море

«Потенциал у киберспорта в России есть, но системно эта отрасль не выстроена. Нет экосистемы, которая бы позволяла молодым талантам становиться профессионалами, — говорит Илья Ильюшин, СЕO киберспортивного проекта Project E. — Мировой рынок киберспорта оценивается примерно в $1,2 млрд, а российский — порядка $50 млн, это капля в море. В России очень много талантливых ребят. Это факт. Наши спортсмены даже с учетом отсутствия инфраструктуры по подготовке достигают невероятных высот, занимают верхние позиции в мировых рейтингах, зарабатывают деньги, они популярны и известны».

События 24 февраля, по его словам, поставили крест на развитии киберспорта в России. «Мало того, что он был здесь всего $50 млн. Теперь без интеграции в мировую систему он стал и вовсе непривлекателен для инвесторов», — считает Ильюшин.

«Вся мировая кибериндустрия заточена на медийку: это история про то, что у клуба есть медиа, которое смотрят фанаты и куда приходят спонсоры. Киберспорт — большая рекламная площадка. Для рекламодателя важна конверсия и покупательская способность аудитории. В России покупательская способность аудитории очень низкая. Если в Европе и США привыкли платить за контент, то в России — нет. И это та причина, по которой спонсоры неохотно заходят в Россию. Они понимают, что конверсия будет низкой: это, скорее, благотворительность и имиджевая история для брендов, чем бизнес», — объясняет он.

Свой стартап Project E Ильюшин стал развивать в конце 2021 года — начале 2022 года. «Мы посмотрели, что в мире нет трансферной платформы — инструмента, который бы позволял оценить одного спортсмена по отношению к другому, и решили ее создать. Мы сразу начали делать продукт вместо того, чтобы проверить гипотезу и подтвердить спрос, — рассказал он. — И это было ошибкой. Нам на тот момент это казалось неочевидным, мы были вдохновлены: «Делаем на мир — планету спасем». Трансферная платформа подразумевает под собой статистику. Для того, чтобы купить или продать спортсмена, нужно определить, сколько он стоит. Наша команда разработала алгоритм, который позволяет рассчитывать потенциал спортсмена. В результате мы сделали свою рейтинговую систему, а после пошли проверять. Мы сделали предикты более 100 матчей — каково же было наше удивление, когда точность нашей математики стала 76%. Встал вопрос монетизации проекта — инвесторов в России под эту историю было не найти».

Команда начала искать деньги здесь, ничего не получалось. «Нужно было как-то зарабатывать. И раз у нас такая точная математика, мы начали делать ставки, — рассказал стартапер. — Поначалу у нас неплохо получалось со своими деньгами, но этого было мало. Нужна была оборотка, мы пошли к инвесторам. Конечно, наша история воспринималась как очередной сомнительный проект. Еще одна пирамида, которая завлечет денег и рухнет. Это нормальное восприятие, когда ты говоришь: «Киберспорт, математика, алгоритм и ставки».

Проект собрал необходимую сумму и «начал ее оборачивать», ROE (Return on investment), по словам Ильюшина, в месяц доходил до 25%. «Иногда были и отрицательные месяцы. Но в целом, история показывала доходность 10 процентов ROE в месяц на протяжении 2022 года. Звучит фантастически, потому что это 120 процентов годовых, — говорит он. — И если ты приходишь к инвестору, то звучишь сомнительно. Но такова наша математика».

В сентябре произошла следующая волна «негативных событий», все разъехались. «Смело просто второй волной всех, — вспоминает Ильюшин. — Часть моих сотрудников уехала, партнер уехал. Стало понятно, что в этом формате продолжать проект просто нереально. Мы приняли тяжелое решение закрыть проект. Но я продолжаю его делать и сейчас пересобираю команду и привлекаю инвесторов».

Светлого будущего у киберспорта в России, по его мнению, в ближайшие десятилетия без интеграции в мировую сцену не предвидится. В мировом киберспорте в операционном плюсе как бизнес сейчас только одна команда — Natus Vincere, где в составе есть российские спортсмены. Все остальные команды планово убыточные: они все живут на деньги инвесторов. «Это обусловлено тем, что индустрия молодая. Ей 27 лет. Не выстроены еще системные, фундаментальные механизмы», — считает CEO Project E.

В текущих реалиях привлекать деньги в России под киберспорт не имеет никакого смысла, уверен он.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

«Никто не думал про бизнес, все думали, как захватить поляну»

«Если говорить про киберспорт как бизнес, то и до событий 24 февраля к нему с трудом можно было применить это слово: рассчитывать на очередной раунд инвесторов, дотации от государства или уповать на маркетинговые бюджеты вендоров — не самые надежные бизнес-модели, — убежден Павел Голубев, руководитель проекта про культуру и бизнес компьютерных клубов Langame.ru, директор Ассоциации развития киберспорта. — Изначально проблема киберспортивного бизнеса в России была в том, что на рынок резко зашли большие деньги, под которые «надувались» проекты. То есть в реальности у киберспорта не было готовых продуктов и моделей, которые бы эти инвестиции могли усилить, и вместо этого по кратно завышенным ценам продавалось то, что есть. А попытки создания соответствующих инвестициям продуктов также к результату не привели, потому что результаты нужно было показывать «здесь и сейчас».

В итоге, по его словам, там, где нужен был системный и стратегический подход, нацеленный на развитие самодостаточности киберспорта, применялись венчурный и оппортунистический подходы. Как результат — перегретый рынок, раздутый пузырь, а текущие геополитические события просто усилили эти проблемы.

«Сейчас ситуация такова, что если посмотреть топ-10 самых популярных киберспортивных игр в РФ — это практически все продукты, правообладатели которых так или иначе связаны с так называемыми недружественными странами. То есть весь отечественный киберспорт в текущем виде зависит от зарубежного бизнеса, находящегося под политическим влиянием своих государств. Да, у нас есть Standoff, Калибр, «Мир танков», Escape from Tarkov и другие тайтлы, но чтобы довести популярность их киберспортивной составляющей до уровня Dota 2 или Counter-Strike, потребуется время, ресурсы и чья-то непреклонная воля. А помимо игр, отдельного внимания требует еще и зависимость киберспорта, как и всего геймдева, от банальных процессоров и видеокарт, производства которых расположены также не в самых лояльных к РФ государствах».

В России, по его мнению, на разных уровнях до сих пор существует путаница в понятиях «гейминг» и «киберспорт». Поэтому если смотреть на все меры поддержки игровой индустрии, то инициатива правительства по развитию различных геймдев-направлений в вузах выглядела бы более уместной, нежели поддержка узкого киберспортивного направления.

«Внедрять кафедры геймдева, которые связаны с созданием, поддержкой и развитием игр, э- то правильный шаг, потому что воспитание кадров в такой глобальной отрасли — это база, — считает он. — А если мы говорим только про киберспорт, то навскидку уже есть РГУФКСМиТ, «Синергия», НГУ им. Лесгафта, которые так или иначе занимаются подготовкой киберспортивных кадров. Конечно, казалось бы, чем больше, тем лучше, но не в нашем случае. Даже того, что есть сейчас, уже более чем достаточно. Для такого огромного притока новых кадров нужно создавать соответствующие условия. Иначе получится такая же ситуация, когда образовательная система выдавала с переизбытком финансистов, экономистов и менеджеров».

«Мы верим в компьютерные клубы. Во-первых, потому что для 99% предпринимателей компьютерный клуб — это бизнес, часть выручки с которого можно реинвестировать в киберспорт. По этой же системе действуют и правообладатели, получающие основной доход от казуальных игроков, а не от киберспорта, — объясняет Павел Голубев. — Во-вторых, это понятная государству, а также и старшему поколению, спортивная инфраструктура киберспорта. Яркий пример — большие планы по открытию фиджитал-центров, неотъемлемая часть которых — компьютерные клубы. В-третьих, компьютерные клубы дают возможность попробовать себя в киберспорте всем, кто не может позволить себе покупку дорогостоящего инвентаря. В общем, компьютерные клубы — одна из немногих моделей, позволяющих построить самодостаточную киберспортивную систему. А за счет продажи медиаправ, рекламы и других инструментов монетизации она вполне себе способна на дистанции экономически конкурировать с большим спортом».

Павел Голубев расценивает сложившуюся в России ситуацию как возможность. «Да, ушли большие рекламодатели, нас не пускают на некоторые международные соревнования. Но люди, интересующиеся играми и киберспортом, никуда из страны не делись, — говорит он. — Сейчас нужно просто научиться в текущих реалиях делать киберспорт экономически целесообразным. А в случае если вдруг начнется некая оттепель, это просто даст индустрии дополнительный толчок к развитию. Я больше чем уверен, что сейчас наконец есть все возможности, чтобы вернуть российский киберспорт на дорогу органического развития, а не очередного вливания денег. Ведь за последние годы в отрасли выросли и продолжают расти именно те проекты, которые сделали ставку на самостоятельность».

Юлия Гараева

Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.

Аналитика Татарстан

Новости партнеров