«Нельзя сказать, что мы встали с колен»: российский геймдев прирос за счет игроков, но не инвестиций
Как изменилась игровая индустрия за полгода: рост аудитории и продуктов
Оборот компаний в игровой индустрии в первом полугодии 2024 года увеличился на 11%, покупок стало на 5% больше, а средний чек вырос на 6% — до 520 рублей, говорится в исследовании ЮKassa и AGAVA. Одним из ключевых драйверов в отрасли стало государство, появились профильные ассоциации. Впрочем, участники рынка не вполне согласны с такой позитивной оценкой. Инвестиций в создание видеоигр с 2022 года практически нет, а у государства пока только один инструмент инвестирования — Институт развития интернета (ИРИ). Как индустрия игр справляется с санкциями — в материале аналитической службы «Реального времени».
Рынок адаптировался к изменениям
Аналитики ЮKassa (сервис для приема онлайн и офлайн платежей финтех-компании ЮMoney) и студия разработки игр AGAVA оценили итоги полугодия в российской игровой индустрии. По их мнению, индустрия адаптировалась к текущим рыночным условиям и продолжает расти за счет поддержки со стороны государства и профильных ассоциаций.
В студии разработки игр AGAVA оптимистично оценивают развитие отрасли в среднесрочной перспективе: после просадки рынка в 2022 году, который был кризисным для всей индустрии, в сегменте начался рост, продолжающийся до сих пор.
«Главный фактор роста — успешная адаптация российского видеоигрового бизнеса к новым условиям. Одним из ключевых драйверов фундаментальных изменений становится государство, появляются профильные ассоциации, увеличивается поддержка независимых разработчиков. Если текущая динамика сохранится, мы можем прогнозировать, что в ближайшие пару лет рынок будет расти на 15—20% год к году», — отмечает CEO компании AGAVA Алексей Яровит.
Банковские карты остаются самым популярным способом оплаты игр, но в январе—июне 2024 года их доля снизилась на 6 п. п. в годовом выражении и составила 40%. В то же время доля инвойсинга увеличилась на 3 п. п., до 28%. Наибольший рост показывает SberPay: его доля в линейке платежных методов ЮKassa составила 22%, увеличившись на 4 п. п. год к году.
«Мы наблюдаем тренд на диверсификацию платежных инструментов почти во всех отраслях, и гейминг не исключение. Мы ждем, что в ближайшем будущем этот тренд будет сохраняться», — отмечает коммерческий директор ЮMoney.
По оценкам AGAVA, более 60% россиян играют в видеоигры, причем продукты геймдев-индустрии охватывают интересы почти всех возрастных групп.
«С одной стороны, аудитория стремительно молодеет — дети с самого раннего возраста знакомятся с edutainment-продуктами. В то же время она становится более зрелой — хардкорные российские геймеры с годами не теряют своей страсти к играм, а пожилые люди любят судоку и другие похожие жанры, которые помогают поддерживать когнитивные функции», — говорит CEO компании AGAVA.
Дальнейшее развитие рынка требует вложений и прозрачности
Российский геймдев довольно успешно адаптируется к новым вызовам рынка, констатируют в AGAVA, но негативным фактором остается сильная нехватка финансирования.
«К традиционным индустриальным факторам, таким как баланс спроса и предложения, перманентно возрастающие расходы на маркетинг и продакшн, добавились правовые и регуляторные риски. При этом для российского геймдева характерна низкая инвестиционная активность», — отмечает CEO компании AGAVA.
Тем не менее эксперты прогнозируют, что игровая отрасль продолжит развиваться: новые технологии, VR/AR и метавселенные открывают все больше возможностей для развлечения и взаимодействия игроков.
«Успех индустрии зависит от того, насколько безопасно и комфортно будет чувствовать себя в ней каждый участник. Ключевым фактором станет прозрачность, которая позволит укрепить доверие между игроками и компаниями», — подводит итог коммерческий директор ЮMoney.
«В целом, я бы сказал, что времена смутные»
«В целом, компании, которые изначально работали на внутренний рынок, могли почувствовать себя лучше. Развиваются игры для ВК, «Одноклассников». Сейчас к ним добавились игры в «Телеграм». Кроме того, сами площадки вроде ВК, «Яндекс.Игр» действительно должны были заметить рост игроков и выручки, — оценивает итоги исследования генеральный директор компаний GD Forge и Fair Games Ян Шевченко. — Однако разработчики, которые делали что-то серьезнее таймкиллеров и пытались разрабатывать проекты высокого международного уровня, чувствуют себя неважно. Кто-то закрылся, кто-то релоцировался, кто-то сменил фокус разработки».
«В целом, я бы сказал, что времена смутные. Жить только на господдержках — может быть, для кого-то и бизнес-модель. Но большинству, кто «ел» не за счет инвестиций и грантов, а за счет продаж своих продуктов игрокам со всего мира, сейчас приходится встать перед тремя стульями: уехать, закрыться или забыть про составляющую искусства в играх и делать «фастфуд» или криптоигры», — резюмировал он.
Игроки рынка сегодня отмечают, что после 2022 года в индустрии наблюдаются проблемы. «Рост и восстановление на рынке есть, но в силу того, что индустрия изменилась, и вектор стран тоже поменялся (условно центром мирового геймдева всегда была Америка), то сейчас происходит перенастройка на другие страны», — говорит руководитель Startup Hub ИТ-парка Алексей Таранов.
Инвестиций в видеоигры в России практически нет
«Часто возникает путаница в вопросе, что считать игровым рынком и как измерить его объем — это или число пользователей, которые играют и тратят деньги на игры, или это инвестиции в игровые студии и геймдев? — размышляет предприниматель, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (АНО РВИ) Василий Овчинников. — С точки зрения потребления видеоигр и количества игроков, можно считать, что российский рынок восстановился и органически растет. С точки зрения доступа российских разработчиков к зарубежным платформам распространения игр, то здесь россияне тоже нашли способы законно обойти санкции. В то же время инвестиционный рынок не восстановился: сделок и инвестиций в видеоигры в России практически нет».
В основном все инвесторы до 2022 года (даже если у них были российские корни) оперировали финансовыми инструментами иностранных фондов и банков. До 2022 года на рынке были и китайские инвесторы, но и с ними после 2022 года больше сделок не было. «Сегодня много кто готовится в России инвестировать в геймдев, есть какие-то частные инвестиции в отдельные проекты, но профильных инвесторов, которым можно было бы показать проект, нет. При этом разговоры о создании фондов идут», — рассказал Овчинников.
«Я оптимист, и мы в РВИ прикладываем много усилий, чтобы инвесторы разобрались и начинали вкладывать в видеоигровые проекты», — резюмировал Василий Овчинников.
Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.