«Все делают вид, что в индустрии игр все прекрасно»
Что происходит с геймдевом и киберспортом в России
По данным аналитиков ЮKassa, с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли более чем вдвое относительно аналогичного периода 2022 года. Число платежей тоже увеличилось в два раза, а плательщиков стало на 72% больше. Средний чек вырос на 2% и составил 490 рублей. Кроме того, в августе стало известно, что в России подготовлена стратегия развития игровой индустрии до 2030 года, которая будет способствовать развитию отечественного геймдева и киберспорта. Чем живет геймдев в 2023 году и смог ли он преодолеть удар, нанесенный ему санкциями, — в обзоре аналитической службы «Реального времени».
Игровая индустрия продолжает расти
По данным аналитиков ЮKassa, с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли более чем вдвое относительно аналогичного периода 2022 года. Число платежей тоже увеличилось в два раза, а плательщиков стало на 72% больше. Средний чек вырос на 2% и составил 490 рублей.
Летом этого года, с 1 июня по 20 августа, число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной (с 10 марта по 31 мая). Обороты игровых площадок увеличились на 10%, а плательщиков стало на 8% больше. Средний чек почти не изменился и составил 645 рублей.
Чаще всего геймеры оплачивают игровые товары банковскими картами (68%). Второе место среди способов оплаты занимает SberPay (18%) — с января по июль число таких платежей выросло на 92%. Еще 2% платежей приходится на кошелек ЮMoney.
Из геймеров в спортсмены
Видеоигры уже давно перестали быть просто способом провести время и выросли в профессиональный спорт, и Россия первой в мире это официально признала, отмечает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.
По данным Смита, совокупная аудитория трансляций турниров ФКС России достигает 43 млн человек. «Преимущественно это мужчины, но в последние годы доля женщин постепенно увеличивается», — отмечает президент ФКС России.
Рост интереса подтверждают и данные опроса ЮMoney. Больше половины опрошенных сообщили, что интересуются киберспортивными трансляциями. Из них 41% периодически смотрит стримы или читает новости, а 14% респондентов регулярно следят за трансляциями.
Среди опрошенных, которые следят за сегментом, самым популярным жанром стали шутеры (35%). На втором месте — стратегии (20%), а на третьем — жанр MOBA (14%). Далее идут спортивные симуляторы и файтинги — они получили 9% и 8% голосов соответственно. А некоторые пользователи отмечают, что жанр для них не важен.
Киберспортивных турниров и их участников тоже становится больше, отмечает Дмитрий Смит. Сегодня в турнирах ФКС России участвует более 500 тысяч человек. Среди опрошенных ЮMoney 20% пользователей уже участвовали в киберспортивных мероприятиях, еще 1% готовится к своему первому турниру. Но большинству респондентов (56%) пока не доводилось участвовать в турнирах.
Новые игры покупают редко
Больше половины участников опроса (54%) играют каждый день. Еще 27% делают это несколько раз в неделю, остальные 19% — пару раз в месяц или даже реже. Большинство предпочитает играть на ПК — такой вариант выбрали 65% респондентов. На втором месте мобильные телефоны (15%), на третьем — ноутбуки (13%). Консоли предпочитают 5% участников опроса, на планшетах и облачных сервисах играют по 1%.
Самым популярным жанром тоже стали шутеры — за них проголосовали 33% опрошенных. Далее следуют RPG (22%), симуляторы (16%) и стратегии (12%). Менее популярными оказались MOBA (7%), головоломки (7%) и файтинги (2%). Среди любимых игр лидирует Counter-Strike (16%). На втором месте — Call of Duty (9%), на третьем — Dota 2 (8%). А вот знаменитые «Танки» оказались не столь популярны — «Мир Танков» выбрали только 6% респондентов. Столько же назвали Minecraft.
Больше всего участников опроса (58%) покупают новые игры раз в год. Еще 24% тратятся на игры каждые два-три месяца, 13% — раз в месяц, а 5% совершают покупки ежемесячно.
Большинство (64%) тратит на игры до 1000 рублей в месяц. Еще 25% назвали суммы от 1 до 5 тысяч рублей в месяц. Лишь 5% респондентов тратят на игры от 5 до 10 тысяч рублей, столько же готовы ежемесячно отдавать более 10 тысяч.
Среди внутриигровых покупок лидируют скины (34%), затем идет боевой пропуск (30%). Только 8% геймеров сообщают, что вообще ничего не покупают.
Геймдев продолжает развиваться в Татарстане
В пресс-службе Министерства цифрового развития государственного управления, информационных технологий и связи Республики Татарстан «Реальному времени» ответили, что гейминдустрия продолжает развиваться. При этом идет по курсу подготовки высококвалифицированных специалистов: «Упор делается не только на инди-студии, но и на подготовку гейм-дизайнеров, нарративщиков, — отметили в пресс-службе ведомства. — Видим определенные перспективы, особенно в условиях импортозамещения».
Большая поддержка отечественным разработчикам оказывается в рамках «Игр будущего». Также в Татарстане прошло специализированное мероприятие для разработчиков «Начни игру» и запланировано проведение геймдев-хакатона. «Востребованность в качественных игровых продуктах по-прежнему остается высокой, так как индустрия постоянно развивается. Успех игры Atomic Heart — лишнее тому подтверждение», — подчеркнули в пресс-службе Минцифры.
«Нас не ждут в Америке и нас не ждут в Европе»
«Для российского рынка игровой индустрии отключение от ряда внешних систем стало стимулом к развитию. Многие геймеры переходят на отечественные платформы онлайн-игр и киберспорта, участие в развитии сегмента становится важным направлением бизнеса российских IT-компаний. Рост покупок говорит о востребованности таких продуктов», ― говорит коммерческий директор финтех-компании ЮMoney Дмитрий Кармишин.
Также растет стоимость игрового железа и приставок. «В обозримом будущем мы увидим падение объемов рынка в штучном выражении — то есть в количестве игроков, — считает он. — Сейчас мы видим не рост покупок, а рост средней цены. И то, что индустрия не смогла адаптироваться к новым условиям, тоже очевидно».
«Основная проблема гейминдустрии в России в том, что закрыты внешние рынки, — объясняет эксперт. — Нас не ждут в Америке, нас не ждут в Европе. Если вы посмотрите на продажи Atomic Heart, то она продается не как российская игра. В России мы чествуем ее как российскую, но изначально студия вывела все активности вне России. Это очень хорошо характеризует «российскость» этого проекта на данном этапе».
По мнению Муртазина, можно говорить, что мы столкнулись с очень большой угрозой для того сегмента, который «только вставал на ноги, но так и не успел встать»: «Поддержка государства здесь не очень поможет, — считает он. — Кто-то субсидирование требует от государства, даже на эти деньги могут создаваться какие-то проекты. Они, возможно, даже будут интересными, но говорить об индустрии на сегодняшний момент не приходится», — резюмировал аналитик.
Об играх как об искусстве можно будет забыть
Крайне сдержано оценивает ситуацию в российском геймдеве и основатель и генеральный директор компаний GD Forge и Fair Games Ян Шевченко.
Если говорить о переходе на локальные платформы, то экономика будет кое-как биться у продуктов, далеких от понятия искусства, считает он. «Только у игр, формата f2p, вытягивающих у игроков деньги на «кристаллики» и подсаживающих на дофаминовую иглу. Об играх как искусстве скоро можно будет забыть. Нет покупательской способности, а без нее не будет конкурентного качества, — считает Шевченко. — И игроки также будут озабочены поисками схемы обхода санкций, чтобы получать доступ к международным продуктам».
По его мнению, те, кто не уехал, пока решают проблемы временными мерами, ждут развития событий и пытаются дотянуть до некоей поворотной точки.
В России для больших игр нет рынка. «Успех Atomic Heart, безусловно, значимый, — соглашается Ян. — Однако насколько сейчас ее разработчик — российская компания и где ее основные юрлица? Внутри России для игры не сойдется экономика. Стоимость производства не будет биться с ценой за копию и количеством потенциальных продаж. Особенно когда речь не о мелких мобильных f2p играх, а о крупных розничных игровых проектах».
Поэтому прогнозы на 2024 год никто из экспертов давать не берется. «Сейчас у игровых студий модель кризисного оперативного управления. И горизонт планирования не то что год — дай бог, месяц, — признается Ян Шевченко. — Например, у нас релиз большого проекта 1 октября. И сейчас мы совсем не понимаем, чего ждать от продаж. Именно это и станет вводными данными для принятия дальнейших решений».
Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.