«Тут почти никого не осталось»: разработчики игр уезжают из России ради выживания

Российская индустрия компьютерных и мобильных игр исчезает под гнетом санкций

«Тут почти никого не осталось»: разработчики игр уезжают из России ради выживания
Фото: Коллаж Никиты Коновальцева/realnoevremya.ru

В 2022 год гейминдустрия России входила с оптимизмом. В прошлом году российские компании выпустили на мировой рынок игры Loop Hero, Black Book, King’s Bounty II и Pathfinder: Wrath of the Righteous, а сам объем российского рынка видеоигр, по данным VK, достиг 177,4 млрд рублей. Однако в конце февраля Game Development, тесно связанный с зарубежными компаниями и западными технологиями, начал испытывать серьезные проблемы. Многие компании вынуждены были сменить прописку и перевезти сотрудников в дружественные страны. Как сегодня себя чувствует татарстанский GameDev, можно ли развивать индустрию в условиях санкций и «закрытых границ» и что делает государство для спасения отрасли — в обзоре аналитической службы «Реального времени».

2022 год оказался для индустрии игр в России провальным. С 24 февраля ряд зарубежных геймдев-компаний — Activision Blizzard, Sony, Nintendo, Microsoft и Bethesda, Electronic Arts, Amazon, CD Projekt RED, Rovio, а также многие другие объявили о приостановке своей деятельности на российском рынке. В марте онлайн-сервис Steam остановил выплаты разработчикам из России, а многие авторы лишились возможности оплатить софт для разработки своих проектов.

В мае Сбер объявил о закрытии своего подразделения по разработке мобильных игр SberGames из-за отсутствия возможности продавать их на западные рынки. VK продал игровое подразделение My.Games, ориентированное на международный рынок, за $642 млн, но запустил весной собственную игровую платформу VK Play. На днях My.Games сообщила, что прекращает работу в России. Компания полностью cфокусируется на международном развитии бизнеса и продолжит заниматься разработкой мобильных, ПК и консольных продуктов, а также издательством на ключевых зарубежных рынках.

Российская гейминдустрия остро нуждается в господдержке и инвестициях, говорят опрошенные «Реальным временем» участники рынка.

«Прогнозов на 2023 год нет»

«Тут почти никого не осталось, из геймдева я не видел никого уже месяцев пять, — признался «Реальному времени» Ян Шевченко, основатель и генеральный директор компаний GD Forge и Fair Games. — Геймдев — это международная индустрия. Чисто на локальных рынках не прокормиться».

«Прогнозов на 2023 нет. Это как было пытаться спрогнозировать ковид или 2022-й. На 2023-й... Выживать... — говорит Шевченко. — Пока тут. Работаем. Адаптируемся. Но летим, увы, не высоко. Следующий год будет решающим для нас. Пока все не очень, увы».

«В киберспорте ситуация в целом непростая. Факт, что в России стало сложнее работать, чем за рубежом. Коммерческие контракты ушли почти полностью, но получить некоторые все же реально. Надо больше работать», — рассказал СЕО «Клик-Шторма» Алексей Талан. При этом любительский компьютерный спорт, по его словам, развивается активно. В университетах появляются киберспортивные студенческие клубы, которые проводят все больше мероприятий и вовлекают все больше студентов.

«Но с точки зрения бизнеса, конечно, рынок просел, и просел значительно. Так, за большие контракты сейчас значительно задерживают оплату — бывает, и что месяцев на шесть. Это, конечно, не очень хорошо сказывается на конкурентоспособности и морали ИТ-специалистов. Хорошим ответом, и, главное, чтобы он был оперативным, стало бы контрактование с авансированием отечественных ИТ-проектов для выполнения социально значимых решений», — предлагает Алексей Талан.

Алексей надеется, что со временем все наладится и получится найти новые бизнес-модели. «Сейчас время для перестройки. Главное, чтобы у бизнеса появились резервы для сохранения конкурентоспособности на глобальном рынке», — считает он.

Приходится уезжать

«В Татарстане было создано довольно большое комьюнити разработчиков игр. Оно меньше, возможно, чем в Москве и Петербурге, но компании достаточно крупные, — рассказал «Реальному времени» Антон Скударнов, выпускник Университета Иннополис, CEO Indie GameDev Club. — Но игровая индустрия — это международный рынок. Безусловно, есть проекты, которые делаются на локальный рынок, но когда мы говорим про средний и крупный бизнес, игровая индустрия — это рынок мирового масштаба».

Из заметных игроков в Татарстане Антон назвал Lipsar Studio, которые занимаются разработкой гиперказуальных мобильных игр; Taptics, известную разработкой игры для игрового YouTube — блогера Mr.Marmok; студии Яна Шевченко GD Forge и Fair Games и компанию Axlebolt, создавшую игру Standoff2, которая в 2021 году стала самым популярным мобильным шутером Восточной Европы.

Cтартап ОЭЗ «Иннополис» Lipsar Studio в этом году получил грант от Института развития интернета (ИРИ) на разработку тактической игры «Спарта», действия которой происходят в воображаемой стране в Африке, рассказал Скударнов. Грант в размере 90 млн рублей был одобрен ИРИ в октябре 2022 года. Релиз игры намечен на конец 2024 года.

«Проблема в том, что российская налоговая система плохо подходит под расположение юридического представительства компании на территории РФ. Здесь более высокая налоговая ставка как на трудовые расходы, так и на прибыль. Очень большие расходы на рекламу. В России есть НДС на рекламу, и когда мы пытаемся закупить трафик и привлечь игроков в нашу мобильную игру, делая закупку из России, мы вынуждены платить дополнительный НДС, который во всем остальном мире не платится. Это приводит к тому, что юридически компании начинают располагаться в странах, где этого нет, а операционно в России, — рассказал CEO Indie GameDev Club Антон Скударнов. — И в тот момент, когда начались санкции и блокировки со стороны инвесторов на операционную деятельность в России, очень многие крупные компании тоже уехали из России».

Один из ярких примеров — компания Playrix. Их центральный офис располагается в Ирландии, но исторически это исконно русская компания, у которой более 3,5 тысячи сотрудников по всему миру: «Компания входит в топ-3 самых успешных мобильных издателей мира. С недавних пор Playrix стал закрывать свою операционную деятельность в России. Не исключено, что это связано с невозможностью привлечения инвестиций и санкционными рисками, — привел в пример Скударнов. — Аналогичная история с компанией Mytona из Якутии. Это очень крупный игрок. Очень много сотрудников они перевезли в Казахстан. Еще один кейс — компания SperaSoft из Петербурга. Она занималась разработкой крупных проектов на аутсорс. Работает с такими франшизами, как Assassin’s Creed, Halo, Rainbow Six, Anthem, Call of Duty, The Elder Scrolls, Injustice, Mortal Kombat, Quantum Break, Dragon Age, Mass Effect, League of Legends, FIFA и другими. Но в связи с ситуацией они вынуждены были основной штат перевести, насколько мне известно, в Армению и Сербию».

«Приходится уезжать, чтобы сохранить прибыльность. Мы сами вынуждены были открыть юридическое лицо в Казахстане, потому что наш основной банк попал под санкции, и денежные переводы оказались под угрозой блокировки. Проблемы были. Когда был доллар под 90, мы долго не могли получить средства, которые тратим на операционную деятельность, в связи с тем, что банк не проводил платеж, потому что курс был слишком высокий», — поделился Антон Скударнов.

Стартап и некрупный разработчик, по его мнению, сегодня может оставаться в России. Просто в тот момент, когда у компании пойдет активный рост, ее юрисдикция окажется в другой стране, и государство потеряет потенциал от роста таких компаний. Любой мелкий проект, который может выстрелить, инвестиционно окажется в другой стране.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

«Сейчас я вижу некую положительную тенденцию: государство начинает выделять деньги и гранты игровой индустрии, — говорит Скударнов. — Мы, например, ведем образовательный курс в рамках Университета 2035 совместно с НТИ. На курсы приходит очень много людей без бэкграунда из другой области, и они хотят научиться профессиональной разработке игр. Есть пласт населения, который может открыть новый рынок локального геймдева и разрабатывать небольшие игры — зарабатывать небольшие деньги. Возможно, им господдержка в виде грантов будет в помощь. Можно работать на локальных рынках, они сейчас развиваются. В частности, есть платформы с веб-играми у «Яндекс.Игры», у Сбера, в соцсетях VK и «Одноклассники».

Рынок стран СНГ, по словам эксперта, также пока не до конца освоенный, и для независимых разработчиков это возможность как минимум заработать на зарплату.

«Российский рынок сам по себе пока не готов к инвестициям в том, в чем пока плохо разбирается, — считает Скударнов. — Если мы возьмем среднюю компанию-разработчика, ей сначала надо найти инвестора, который готов вкладывать на территории РФ. Этот инвестор должен разбираться в теме. У нас пока есть Институт развития интернета, и Россия — страна возможностей, но это госорганизации. Возможно, частных инвесторов в России надо создавать и учить их тому, как этот рынок работает».

«Спартанские» условия выживания

«Рынок России как в плане игроков, так и в инвестициях незначителен, а вот специалистов и компаний у нас много — в 95% случаев геймдев-компании в России были экспортерами, то есть их доход завязан на внешние рынки и получение средств оттуда», — говорит Кирилл Федосеев, CEO Lipsar Studio.

Ситуация в геймдеве Татарстана и России

Татарстан

Россия

Доход с игроков

Менее 0,05% от мирового дохода

Около 1% дохода от мирового дохода

Специалисты

Порядка 1—1,5 тысячи специалистов среднего и высокого уровня

Очень мало senior специалистов, и все уже наняты

Около 30—40 тысяч специалистов.

12—15 тысяч — в Москве, 5—7 тысяч в Санкт-Петербурге

Большая часть senior специалистов в Москве, 15—20% в Санкт-Петербурге

Инвестиции

Инвесторы не готовы давать по $1—2 млн на разработку продукта. Венчурные фонды отсутствуют или не готовы к серьезному финансированию

Инвесторы редко готовы давать по $1—2 млн на разработку продукта с метриками. Венчурные фонды неохотно дают деньги и требуют релокацию

Данные Кирилла Федосеева

Текущая ситуация, по его мнению, практически уничтожила рынок геймдева в России и Белорусии. Сегодня он «ребалансируется» или сокращается до нужных размеров: крупные компании уезжают, специалисты — вместе с ними. «Скорее всего, мы уже потеряли порядка 30% всех кадров, и 80% из них — senior и middle специалисты. Осталось много стажеров и средних специалистов», — предполагает Кирилл Федосеев.

Потери сектора в доходе, по его прогнозам, составят порядка 50—70%. «Компании и их продукты никуда не делись, просто им пришлось переехать в другие юрисдикции, чтобы получать средства и не закрыться», — поясняет CEO Lipsar Studio.

Большая часть команды Lipsar Studio находится в России и не собирается релоцироваться. «Мы начали свое дело в ковид и с первого дня были распределенной командой — наш офис весь мир, — улыбается Кирилл Федосеев. — Так проще искать крутых специалистов, давать им свободу передвижения и выбор условий труда. Конечно, такая схема подойдет, только если все процессы с первого дня так строятся».

Работать тяжело, признается он: «Много работаем над безопасностью своих сотрудников, над психологическим здоровьем коллектива (в геймдеве все очень сопереживающие), над построением цепочек получения средств/лицензий/оборудования. Наш быт сильно усложнился, но мы стали сильнее и диверсифицировали многие процессы, — рассказал он. —
Работать можно, расти тоже, но это все через обходные пути «закрытых границ».

Для спасения рынка сегодня нужны активные действия со стороны правительства, считает Кирилл Федосеев. Прогноз на 2023 год пока негативный. Крупные компании уже вывели все свои активы и направляют в Россию только зарплаты. Но даже переводы небольших сумм грозят блокировкой в Google Play/Appstore/Steam и, соответственно, банкротством и большими потерями.

Максим Платонов/realnoevremya.ru

«Отток специалистов не влияет на сами компании, так как крупные игроки всегда работали со специалистами из любых уголков мира. Но вот для локального геймдева — это крест на будущих компаниях и росте текущих».

Венчурные фонды практически свернули свою деятельность в России, поскольку рынок мал и инвестировать смысла нет, проще найти команду в другом регионе. «Из положительного только то, что есть реальная поддержка государственных фондов, что для нас лично стало спасательным кругом, — признается CEO Lipsar Studio. — Но эти средства не безграничны, и их главная цель — помочь студиям выжить и не потерять в своем весе в следующие 2—3 года».

В первую очередь правительству сегодня надо решить вопросы с безопасной средой для ИТ-специалистов. «У них даже не должно быть мыслей, чтобы уехать», — говорит он. Кроме того, надо убрать НДС на рекламу, легализовать криптовалюты как платежное средство и проработать закон инвестирования в них.

«Криптовалюта — это удобное и прозрачное средство перевода денег. Сейчас юрлица не могут получать оплату в крипте. Достаточно легализовать только стейблкоины или создать свой стейблкоин с кроссчейном или на основе устоявшихся блокчейнов», — убежден Кирилл.

CEO Lipsar Studio предлагает также стимулировать наши компании разрабатывать продукты для рынков Китая, Индии, Индонезии и Бразилии. «Игрок с этих рынков приносит в 5—10 раз меньше дохода, чем игрок из Европы и США, но заработать можно на количестве, — объясняет Кирилл. — Пока мало наших разработчиков готовы делать игры под такую целевую аудиторию. Требуются средства на адаптацию под эти рынки. Процесс может занять от 3 до 5 лет и потребовать больших инвестиций».

Максим Платонов/realnoevremya.ru

«Многие с радостью вернутся»

«85% игр распространяется в цифровом виде через основные мировые торговые площадки: Steam, PS Store, Nintendo eShop, Microsoft Store, и первое, с чем столкнулись игроки после отключения SWIFT, — это невозможность совершить покупку картами, выпущенными в РФ, — вспоминает сооснователь, продюсер и и гейм-дизайнер Sernur.tech Кирилл Кольцов. — Потом лавинообразно крупнейшие мировые паблишеры сообщили о прекращении продаж на территории РФ в цифре и физических носителях. И если со временем эти неудобства игроки научились преодолевать через различные сервисы оплаты, VPN и новые аккаунты, то с отказом паблишеров локализовать игры на русский язык уже ничего не поделать».

Культовых игр, которые раньше были бы переведены и озвучены, а теперь нет, по его словам, становится все больше, и это бьет как по студиям, занимающимся локализацией, так и по русскоговорящим игрокам не только в РФ, но и за ее пределами — а в долгосрочной перспективе способствует поляризации игроков на всех остальных и русскоговорящих.

Разработчики столкнулись с серией других сложностей: «Первые месяцы было невозможно получать роялти с продаж от торговых площадок и паблишеров, что тоже оказалось технически решаемо со временем, хоть и ценой лишних комиссий, — говорит сооснователь Sernur.tech. — Но основной удар пришелся на инвестиционный климат. Подавляющее большинство инвестиций в разработку игр шло от западных фондов и паблишеров, и эти инвестиции остановились совсем. Можно быть сколь угодно талантливым и опытным, но сейчас невозможно подписать контракт на разработку игры с западными компаниями из-за возникших рисков».

Крупные и финансово независимые компании релоцировались сразу и взяли на себя расходы на организацию переезда сотрудников и их семей. Компании, у кого финансовых возможностей меньше, сокращали штат и вывозили ключевых сотрудников. Со временем все большее число компаний были вынуждены уехать для того, чтобы иметь возможность работать дальше.

«Думаю, многие люди в отрасли надеются, что это временные неудобства, и с радостью вернуться, как только будет такая возможность, — считает Кирилл Кольцов, сооснователь, продюсер и гейм-дизайнер Sernur.tech. — Но есть большой риск того, что наиболее квалифицированные специалисты с хорошим владением языка останутся там, и чем дольше, тем сложнее будет бороться за них с другими участниками рынка».

Игры, как и мировой кинематограф, в большинстве своем создаются на архетипах и принципах, понятных и доступных любому жителю Земли, поэтому игроки по всему миру чувствуют себя частью одного большого глобального сообщества, говорит он. «Вообще считаю, что нет смысла осуждать культуру отмены, с которой мы сегодня столкнулись, надо просто делать такие игры, чтобы весь мир в них играл. Качественный продукт всегда находит своего потребителя», — уверен сооснователь Sernur.tech.

Гранты, льготы и «Киберпарк Арена»

«Когда говорят про поддержку игровой индустрии, в основном имеют в виду гранты и льготы разработчикам. Мы же под поддержкой понимаем не просто раздачу денег, а направленную системную помощь, куда входит как минимум создание инфраструктуры, в которой работать комфортно, — говорит министр цифрового развития Татарстана Айрат Хайруллин. — Это, безусловно, качественное профильное образование, так как кадровый голод в российском геймдеве — это отдельная боль ИТ-отрасли. Поэтому на базе ИТИС при КФУ уже почти 10 лет готовят 3D-моделлеров и программистов, а 3 года назад открыли магистратуру «Технологии виртуальной/дополненной реальности и разработки игр», а в «Детском ИТ-парке» даже ребенок может прийти и изучить специальность, связанную с разработкой игр, построить дом в роблоксе, создать дизайн игрового мира и научиться продвигать свой продукт».

«Специальности, связанные с разработкой игр, — это не только программирование, как многие думают, — объясняет министр. — Например, написать сценарий игры и диалоги к ней так, чтобы человек не нажимал кнопку «Пропустить» — это задача не из легких. Сможете вспомнить примеры игры, где вам не хотелось пропускать вставки с диалогами?»

С 2021 года Татарстан запустил проект «Киберпарк», у которого развитие игровой индустрии прописано в миссии. Там, по словам Хайруллина, есть программа мероприятий, включающая ежемесячные митапы для геймдевелоперов, где начинающие разработчики могут найти свое направление в индустрии и наработать полезные связи, а опытные специалисты — привлечь хорошие кадры в команду.

«Наши усилия дают свои результаты. Татарстанские разработчики Axlebolt выпустили игру Standoff2, которая ворвалась в рейтинги и имеет уже более 200 миллионов скачиваний, игры GD Forge смогли покорить даже очень закрытый рынок Китая, куда безумно сложно попасть. Ребята из Sernur.Tech выпустили в мае этого года свою игру, и даже с учетом того, что она платная (а люди платить не любят), игра имеет более 40 тысяч покупок, — привел в пример Айрат Хайруллин. — Есть поменьше игровые продукты, которые появились не так давно. Например, игры, которые помогают выучить татарский язык, — проект «Мульт-Уен», рассказывают о фольклоре — «Интерактивная книга «Темная сказка», есть даже симуляторы жизни в России — «Матрешка RP».

Отдельно министр выделил предпринимателя Алексея Талана — выпускника бизнес-инкубатора ИТ-парка, который сегодня также является доцентом кафедры теории и методики компьютерного спорта, шахмат и цифровых технологий. Алексей создал свою киберспортивную платформу, на которой можно не только тренироваться и отслеживать прогресс навыков, но и играть в его авторские онлайн-шахматы.

«Киберспортивные тренажеры на его платформе способствуют профилактике деменции, развитию памяти, внимательности, скорости реакции. Это то, что мы однозначно будем поддерживать и развивать», — пообещал Хайруллин.

Игры татарстанских разработчиков можно бесплатно протестировать в «Киберпарк Арене», которая открылась в новом технопарке имени Башира Рамеева. «Уверен, очень быстро наша площадка станет местом притяжения всех, кому небезразлична индустрия игр, компьютерного спорта и интерактивного контента. Благодаря тому, что у нас есть возможность собрать на ней разработчиков, заказчиков, педагогов и молодежь, мы можем не гадать: «А что им нужно?», а спросить и получить честный ответ, — считает министр. — Эти ответы мы обрабатываем и уже их закладываем в основу мер поддержки. И мы рассчитываем, что именно Татарстан станет регионом, где их реализуют в полном формате и куда будут стремиться все геймдевелоперы России».

По словам министра, его цель — чтобы команды, которые могут делать игры, все-таки оставались в Татарстане и России: «Игровая индустрия — это не только «стрелялки», это продукты для отработки навыков в чрезвычайных ситуациях, образовании, медицине. Игры — это инструмент, который может упростить понимание, сделать его более запоминающимся и дать больше статистики для того, чтобы сделать жизнь лучше».

Государство не будет поддерживать то, чего нет

Правительство России обсуждает системные меры поддержки российской видеоигровой индустрии, сообщил в понедельник «Коммерсант» со ссылкой на свои собственные источники. В частности, речь идет о создании подконтрольного государству разработчика и издателя, на развитие которого при самом амбициозном сценарии потребуется до $50 млрд, запуске отечественного рейтингового агентства и увеличении числа студий в 14 раз. К 2030 году планируется выпустить 25 видеоигр с бюджетом от 6,5 млрд рублей каждая и 40 менее дорогих, чтобы они составили конкуренцию популярным мировым проектам и стали «инструментом мягкой силы» за рубежом.

Власти, по данным издания, планируют создать центр координации отрасли в лице АНО «Цифровая экономика» (займется разработкой нормативных актов и отраслевых стратегий), центр компетенций в лице Университета Иннополис» (будет готовить программы для подготовки специалистов и проводить исследования), а также центр стратегического развития индустрии. В Университете Иннополис эти заявления комментировать не стали и порекомендовали обратиться в Минцифру России.

«Это бредятина, никто не обсуждает меры поддержки отрасли в таких суммах. В долларах никто из чиновников поддержку не измеряет. Это выдумки Никиты Королева, судя по всему, такой горячечный бред, — прокомментировал главный редактор Mobile-review.com, ведущий аналитик MRG Эльдар Муртазин. — На сегодняшний день единственные меры поддержки, которые обсуждаются, связаны с дорожной картой, которая должна быть принята весной. Она охватывает общий круг вопросов: «Что мы делаем и как мы делаем?» Скорее всего, это будут некие налоговые вычеты для тех, кто остался в этой отрасли».

Российский геймдев, по словам Муртазина, находится в очень странном состоянии: «У нас как таковых студий практически нет, есть большое количество гейм-дизайнеров, художников, сценаристов, то есть тех, кто работает в этой индустрии, но работают они на зарубежные компании и, как правило, удаленно».

Сильной российской индустрии, по его мнению, в России в силу различных причин не сложилось. «Государство не будет поддерживать то, чего нет. Если индустрии нет, то непонятно, кого поддерживать и главное — как. И в кого вливать деньги, особенно внебюджетные, — размышляет он. — Единственный смысл — это налоговые вычеты. Но таких компаний немного».

Второй момент — санкционный. Игры, по словам Муртазина, воспринимаются как некое медиа, причем, медиа пропагандистское, и, соответственно, в западных странах, где сегодня тотальный блок на все российское, такие игры выходить не могут.

«Разработка игр — вещь сложная, и сегодня ни одна компания не может ориентироваться на свой локальный рынок. Инди-разработчики, возможно, могут, но если мы говорим о крупных студиях, то им нужны продажи в большинстве стран мира, — поясняет эксперт. — Большинство наших разработчиков, которые преуспели (по пальцам одной руки можно их пересчитать), все-таки разработку ведут здесь, а продают там. И после начала СВО они плавно переехали в зарубежные юрисдикции по понятным причинам. Чиновники в данный момент пытаются понять и осознать, а что существует и с чем теперь приходится работать. И обсуждения сегодня связаны с попыткой понять ландшафт. И на этом, в общем-то, все».

«Для российских студий господдержка — это, несомненно, плюс, особенно если на рынке появится огромный госзаказчик. Но пока уровень проработки идеи такой, что всерьез комментировать инициативу сложно, — соглашается технологический предприниматель, соучредитель компании «Спутник» Василь Закиев. — Выделять деньги на игры под любым соусом — это хорошо. Игры надо поддерживать, как и кино, но в 10 раз больше — за ними будущее».

Юлия Гараева
Аналитика Татарстан

Новости партнеров