Гейм-дизайнер Ян Шевченко об играх: «Все боятся — кто на заводах будет работать? Но одно другому не мешает»
Самый известный и успешный «игродел» Казани — о грядущих метавселенных, VR-мирах, инди-играх и окне Овертона
Ян Шевченко, разработчик игр и VR/AR проектов, основатель и CEO студий GD Forge и Fair Games, дал большое интервью «Реальному времени». Куда движется игровая индустрия, не грозит ли миру киберапокалипсис под властью роботов, зачем «Газпрому» и «Лукойлу» услуги игровых разработчиков, какие российские разработки востребованы на международном рынке — обо всем этом в нашем материале.
«Сейчас тренд на то, чтобы создавать замкнутые экосистемы внутри игр»
— Какими, по вашему мнению, были главные тенденции игрового мира в 2021 году?
— Первое: сейчас бум на NFT-игры, блокчейн-игры и тому подобное. Называется это play to earn, то есть «играй, чтобы зарабатывать». Это игры с открытой экономикой, где игрок в какой-нибудь «эрпэгэшке» (RPG — прим. ред), например, получив какой-нибудь редкий меч, потом может его продать за реальные деньги, а не только пользоваться им самостоятельно. Интерфейс ему позволяет либо торговать прямо внутри игры, либо вообще пойти на форумы и каким-нибудь кодом ее отправить, либо токенизировать на блокчейне и продавать ее за крипту. Это сейчас мощное направление.
И связанное с ним второе направление — это метавселенная, метаверс. Facebook даже в Meta переименовался. Потому что все понимают, что есть многие игры, которые могли бы претендовать на звание фактически отдельной экономики. Это значит, что внутри нее своя, вполне конвертируемая валюта. Внутри нее люди могут создавать свои локации, свой контент, свои предметы. Даже игру внутри игры можно создавать.
Есть, например, Roblox. Детишки в него сейчас все рубятся, это игра типа «Майнкрафта» (Minecraft — прим. ред.). Они могут зарабатывать «роблобаксы» или что-то такое, делая игры внутри, создавая там предметики. То есть там дети зарабатывают эту валюту, на нее покупают другие предметы и другие игры, у них там целая экономика завелась.
Вообще, Roblox — это же конструктор типа Lego. А они сейчас оцениваются в астрономические суммы. Это один из самых успешных игровых стартапов.
Поэтому сейчас пошел тренд на то, чтобы создавать замкнутые игровые экосистемы. Там люди и работают, и общаются, и бизнес делают, и все что угодно. В эту сторону сейчас многое идет. Это такие супермасштабные, амбициозные проекты, из которых, скорее всего, выживут штуки три, но зато они будут определять все. Многие разработчики будут делать под них игры отдельно.
— А какие выживут?
— Думаю, у Facebook точно что-то получится, потому что у него одно главное преимущество — уже есть пользователи. То есть мы получим метавселенную, в которой мы уже зарегистрированы, скорее всего.
Есть сейчас живая сеть, одна из первых — VRChat. Это игрушка для виртуальной реальности, в которой тоже создают миры, игры, аватары... Люди там общаются, гуляют, делают бизнес. Во время пандемии у них лайн был сумасшедший.
Я лично там «танцевал» в ночных клубах с немецкими диджеями в окружении кучи иностранцев и прочего — с полным погружением, с датчиками на теле. Можно было выглядеть как угодно: быть любого размера, любого цвета, любого пола. Народ там отрывается по полной.
«Не думаю, что мы окажемся в киберпанковом тупике»
— Живая реальность выдавливается виртуальной, и мы можем скоро оказаться в фильме «Суррогаты» с Уиллисом?
— Скорее в «Первому игроку приготовиться», где человек живет в раздолбанной квартирке где-нибудь на окраине в спальном районе, надевает шлем виртуальной реальности и оказывается в каком-то невообразимом мире. Такое уже есть на самом деле. Думаю, к этому будет дело идти, потому что стираются границы, стираются барьеры. Люди общаются, изучают языки, знакомятся...
С точки зрения негативной стороны всего этого, многие боятся, мол: «Вот, а кто же у нас будет на заводах работать?» Но на самом деле одно другому не мешает. Потому что, во-первых, на обслуживание игровой индустрии всегда нужны люди, серваки, разработчики. За то, чтобы получить себе классный аватар, создать какой-то классный мир, разработчикам нужно платить. Соответственно, нужно где-то взять деньги. А значит, ты либо учишься там их получать, либо идешь и классическими методами зарабатываешь, работая по специальности.
Все понимают, что есть многие игры, которые могли бы претендовать на звание фактически отдельной экономики. Это значит, что внутри нее своя, вполне конвертируемая валюта. Внутри нее люди могут создавать свои локации, свой контент, свои предметы. Даже игру внутри игры можно создавать
Я бы рассматривал это как дополнительную альтернативу всем тем досугам, которые уже существуют. Кто-то будет так же ходить в бассейн, кому-то это все будет до лампочки. Кто-то будет по вечерам в книжный клуб ходить, а у кого-то он будет просто в виртуальной реальности. Я не думаю, что это как-то драматически изменит мир так, что мы окажемся в киберпанковом тупике.
— Про онлайн-игры тоже изначально так говорили.
— Говорили, да. Опасения о том, что «роботы захватят, отнимут все наши рабочие места», появились, по-моему, в 40-е или 50-е годы. Как заголовок в газетах. И каждые 10 лет пишется, что «в течение 10 лет нам не останется рабочих мест». Но до сих пор мы находим, чем заниматься.
В России делают много классных игр, просто разработчики не делают из них повод для национальной гордости
— А в российском игроделании какие тенденции можно выделить?
— Во-первых, нефиговый взлет. Очень много хороших игр вышли и готовятся к выходу. Я сейчас, наверное, все не вспомню. Одна из них — Black Book (на российском рынке «Черная книга»). Почему я именно ее помню? Ее сюжет еще и основан на славянской культуре. Чаще всего, когда пытаются сделать что-то такое, получается «клюква», в которую никто не играет. То есть слишком очевидно, что это пытались впихнуть как агитку нашей культуры: «Не забывайте наши корни!» И народу не заходит. А они сделали клевую игру, которая основана на славянском сеттинге (среда, время и место событий игры — прим. ред.): там тебе и Баба-яга есть, и все остальное. Но тем не менее это зашло по всему миру. У них сотни тысяч продаж, суперуспех и крутейшие отзывы.
— Это после «Ведьмака» такой запрос на славянскую культуру пошел?
— «Ведьмак» показал, что не страшно делать что-то необычное. Потому что обычно же все привыкли делать классических орков, эльфов, троллей, как у Толкина. А оказалось, что можно сделать и про водяного, и про ведьм, леших, поэтому, да, заходит.
Экзотику сейчас все стали любить. Японская, китайская культура сейчас тоже на подъеме. Народу стало интересно что-то еще, кроме заезженных тем. В русском сегменте готовится много крупных проектов. В Москве, например, делают «экшн» Atomic heart — «Атомное сердце». Он очень качественный, все ждут. В нем участвуют крутые разработчики, это очень дорогой проект, там крутые издатели, партнеры, инвесторы. Это «экшн» — взрослый, по стилистике советской роботехники, ужасы, сюр... И там музыка, по-моему, даже Аллы Пугачевой и другие песенки тех времен.
— У Украины есть S.T.A.L.K.E.R., у белорусов — World of Tanks, Metro теперь британцы делают. Что у России?
— Да, в принципе, сложно считать, потому что и S.T.A.L.K.E.R. зарегистрирован где-нибудь наверняка на Кипре уже давно, и на Мальте у них офис был. Многое там украинцы делают, но не все. Эту игру делает множество людей из разных стран. Студия, которая мне помогает 3D-модельки для игр делать, насколько я знаю, и для S.T.A.L.K.E.R. делает их. Когда ты делаешь такую масштабную игру, тебе надо где-то 1 000 человек. 10—100 из них — это ваш какой-то костяк, а все остальные — подрядчики. Но основатель и идея, да, у S.T.A.L.K.E.R. украинские, конечно.
— Почему у России нет такого своего знакового проекта в мире?
— Есть очень много хороших игр с нереальным количеством игроков, отзывов и заработавших бешеные деньги. Просто они не становятся таким культом для нас. Для этого нужно выйти, наверное, на абсолютно массового зрителя, чтобы даже бабушка знала это слово. Бабушки в Белоруссии знают: «Ой, мой внук в «Танки» в эти рубится». А у нас же, в принципе, много крутых игр сделано, просто тем, кто их сделал, до лампочки. Они заработали, у них есть игроки — клево. По всему миру их знают.
Вот я знаю, что вышел Pathfinder. Классическая, олдскульная, крутая «эрпэгэшка». При этом она сделана у нас. Она известна в мире, занимала первые места по продажам.
— То есть дело в размерах страны? Просто, например, проще на маленькую Белоруссию продвинуть тему «это мы сделали крутое» и этим гордиться, а у России масштабы другие, чтобы это работало?
— Наверное, отчасти да. Иногда у нас бывает, что играют в какую-нибудь игру и даже не знают, что ее в России сделали. У нас были такие отзывы: «О, Protocol вы сделали? А мы думали, это вообще американская игра».
Есть очень много хороших игр с нереальным количеством игроков, отзывов и заработавших бешеные деньги. Просто они не становятся таким культом для нас. Для этого нужно выйти, наверное, на абсолютно массового зрителя, чтобы даже бабушка знала это слово
Об успехе игр казанских разработчиков в Китае и о жестких правилах китайского рынка
— Я помню, что как раз игра вашей студии Loco Parentis получила особую популярность в Китае… Рынок богатый, но там же самые жесткие правила, регуляторы для игр. Вы сталкивались с этим на своей практике?
— Да, нам действительно издатель иногда говорил, что какие-то определенные вещи нужно не делать, потому что это может обидеть как-то, противоречить, скажем так, политике партии. Но таких требований немного, плюс, когда ты делаешь игры на компьютер, там этого еще меньше. Потому что ты их загружаешь в Steam, а он американский. Китайцы просто оттуда качают. То есть сам Steam международный, поэтому он еще так сильно не зарегулирован, как, скажем, мобильные игры.
Потому что для мобильных игр у китайцев есть свои онлайн-магазины под iOS и под Android. С отдельными требованиями. Вот там нужно годы ждать лицензию. И чтобы на мобилку игру выпустить, ты платишь отчисления правительству Китая за то, что ты что-то продаешь их людям.
— Трудно попасть на китайский рынок рядовому разработчику?
— Самостоятельно почти никак. Нужно искать местных партнеров. Мы нашли. Даже ездили с ними в Шанхай, знакомились — классные ребята. Они сами выбрали наш проект и написали нам.
— Уже поговаривают, что YouTube начнут регулировать. Мол, либо его заблокируют, либо будут пускать только то, что можно. В России могут начать регулировать и игры, есть ли опасения у разработчиков?
— Думаю, это возможно. Но мне кажется, будет что-то похожее на Китай: там на экспорт можно делать все что угодно. Зато Китаю в Китае продавать нельзя все что угодно. То есть мы на продажу всему миру делаем по законам той страны, куда мы это продаем. А когда продаем у себя, обязаны соблюдать законы своей страны.
Поэтому, возможно, получится так, что многие в России будут запускать игры на мир, но которые у нас не будут выходить. Либо адаптированные локально, чтобы вписываться в требования. Это возможно, и эта практика, к сожалению, в принципе, популярна.
«Революция виртуальной реальности произойдет, когда Facebook начнет превращать своих пользователей в пользователей VR»
— VR-революция уже произошла после того, как вышел Half-Life: Alyx?
— Взрывной революции не произошло. Такой, поголовной, что даже бабушка купит себе шлем виртуальной реальности.
Скорее всего, это произойдет тогда, когда Facebook начнет активно превращать своих пользователей в пользователей платформы виртуальной реальности. Вот у них хватит средств на то, чтобы эту технологию популяризировать и привить всем.
Я точно уверен, что произойдет толчок, когда люди поймут, что они в виртуальной реальности могут зарабатывать деньги. Это станет очень сильным стимулом
Принудить, конечно, не получиться, но во всяком случае они сделают так, чтобы это стало намного доступнее, чем сейчас. И это может стать толчком к тому, чтобы все остальное, что крутое есть в виртуальной реальности, тоже начнет популярность получать.
Это нишевая штука, но в пределах этой ниши есть очень много популярных вещей: соцсети виртуальной реальности, игры виртуальной реальности всех мыслимых и немыслимых масштабов.
В виртуальной реальности один минус — все равно проще сесть на диван, включить Netflix и ничего не делать. Потому что люди устают после работы вечером, а в виртуальной реальности надо включить, надеть, стоять, двигаться...
— Шанса перестать быть нишевой штукой и стать общедоступной у виртуальной реальности нет?
— Есть. Я точно уверен, что произойдет толчок, когда люди поймут, что они в виртуальной реальности могут зарабатывать деньги. Это станет очень сильным стимулом. Уже сейчас многие профессионально занимаются созданием миров, аватаров, игр, механик и прочего в виртуальной реальности. Это их работа, они на этом выживают и проводят там до фига времени. То есть для них это вполне себе ощутимая часть жизни, а не просто развлечение.
— А пандемия не дала толчок?
— Сильный дала, процентов на 40 выросло.
— Half-life: Alyx вышла как раз во время первых карантинов по всему миру.
— Где-то так, да. Особенно классные социальные вот эти штуки, где можно пойти в ночной клуб в виртуальной реальности и танцевать, быть в неоновом мире красочных персонажей. Это очень круто.
— Сразу вспоминается серия из «Черного зеркала»...
— Не так все плохо. Правильно говорят, что существует такая вещь, как окно Овертона, когда какая-нибудь доселе неприемлемая ерунда рано или поздно случается и отношение к ней сдвигается. Можно, в принципе, что угодно сделать и любую идеологию создать. Просто фишка в том, что это обоюдоострый меч: в обратную сторону это тоже движется. В тот момент, когда все дойдет до какой-то плохой крайности, появятся силы, которые начнут двигать это в обратную сторону. Этот маятник будет вечный.
— Кажется, что окно все расширяется, а обратно его никто еще пока не сдвигает. В ответку же не появляются силы сопротивления.
— Появляются, еще как появляются.
— Но они же маргинализированы, не способны повлиять ни на что серьезное.
— На самом деле это все мода. Эта истина относительная и определяющаяся просто большинством. Она всех задолбает, ее начнут порицать. Потом в обратную сторону.
Вспомни, что вытворяли наши великие поэты: Маяковский, Есенин. Это же вообще кошмар. У них там такие нравы были, что долбанешься. Мне иногда кажется, что все всегда было примерно одинаково. Просто в какой-то момент было не модно, потом снова становилось модно.
«Valorant современнее и красочнее, чем слишком маскулинная Counter-Strike»
— Говоришь, в России сейчас мощный скачок в игроделании. То же самое и в киберспорте. Наши команды — лидеры в Dota 2, в CS:GO, даже в Valorant, который еще не все признают. Как думаешь, хорошо это?
— Почему нет? Я особо разницы не вижу между тем, чтобы смотреть футбольные матчи или киберспортивные. Лично мне даже интереснее киберспортивные, потому что я разработчик игр и люблю их. Для меня это все такое шоу, зрелище. Может, даже лучше, чем смотреть какой-то бокс, вот это жесть. Для меня варварство все эти единоборства напоказ.
А почему у наших получается? Да потому что, в принципе, у нас народ-то талантливый, смышленый и упорный. Я бы не сказал, что мы какое-то лютое преимущество имеем. Наверное, тут совокупность того, что у нас хорошие тренировки, правильный подход. Не говоря о том, что всегда еще есть элемент удачи. Я хорошо к этому отношусь. Просто сомневаюсь, что это будет становиться повсеместным.
— А это не связано с тем, что реальность в стране такова, что молодежь уходит в мониторы и прячется в виртуальных победах? В итоге так много сидят, что становятся профессионалами и рвут весь мир?
— Ну нет, чтобы мотивация была в том, чтобы уйти в виртуальный мир, нет, конечно. Это весело, это азартно, это прикольно. Мне кажется, идея в том, чтобы классно зарабатывать на том, что тебе нравится в процессе, чем на том, что не нравится. Столько команд, которые пытались и не прошли! Мы ведь рассматриваем только долетевшие самолеты. Сколько тех же русских и нерусских команд пытались и не заняли никакое место! А наши яркие единички — это классно.
— С точки зрения разработчика, Valorant — хорошая игра? До сих пор идет дискуссия, что это никакой не конкурент Counter-Strike.
— У нее хороший онлайн, турниры проводятся, игра становится лучше с каждым патчем. Мне кажется, они охватывают нишу, для которой Counter-Strike слишком маскулинная: «террористы против спецназа» при этом с достаточно простыми механиками. А тут у тебя «абилки» прикольные, персонажи прикольные, девчонок там добавляют. Это игра, в которую будет играть более широкая аудитория. Она выглядит более красочно-игровой. Тем более современная — под эти самые тенденции.
В ней больше возможностей. Она интереснее с точки зрения того, что там стратегий и тактик действия больше. У тебя есть все эти «абилки», которые влияют на игровое поле и прочее, позволяют тебе чуть больше думать. Чуть больше «доты» (Dota 2 — прим. ред.) в ней, чем в «контре». А «контра» хардкорная.
Я особо разницы не вижу между тем, чтобы смотреть футбольные матчи или киберспортивные. Лично мне даже интереснее киберспортивные, потому что я разработчик игр и люблю их
— А с точки зрения графики?
— Графика — типичная мода сейчас на «а-ля Fortnitе» и вот это вот все. Эта графика выработана маркетинговыми исследованиями. Она устраивает большинство. Чтобы и прикольно, и стильно, и качественно, но мультяшно, не слишком жестоко, не слишком реалистично. Она выработана начиная еще с Pixar, мне кажется.
У инди-игр ниша своя очень мощная. Не у всех есть 400 часов на прохождение «Ведьмака»
— Какое место сейчас занимают инди-игры? У них есть серьезное будущее, учитывая, что большие игры становятся все больше, дороже и занимают все больше места?
— В том-то и дело, что если рассматривать, например, сюжетные инди-игры, то их очень любят и стримеры, и игроки, потому что они небольшие. Потому что у тебя нет времени сидеть и 400 часов играть в Cyberpunk или «Ведьмак».
А если у тебя клевая инди-игра с хорошими отзывами, которую можно пройти за вечер, за два, получить опыт… Это как фильм посмотреть или сериальчик запоем. Она вписывается в реальное наличие времени.
И при этом, например, мы для себя нашли способ, что после «Протокола» (Protocol — прим. ред.) классно заходят кооперативные сюжетные игры. Их сейчас можно продавать. Потому что, когда ты играешь с другом или подругой, половить мурашек где-нибудь в подъезде с призраками очень прикольно. Так что у инди-игр ниша своя очень мощная.
— Разве это не нишевая тема?
— Ну как тебе сказать. Когда «нишевая херня» продается тиражом в 4 млн копий — это ничего себе! Учитывая КПД на команду из 5 человек, доход составил 80 млн долларов — это очень хорошо выглядит. А такие истории происходят довольно часто.
— Ваша игрушка в Китае зашла и заработала, по-моему, около 100 тысяч долларов?
— Примерно.
— А потратил сколько?
— На разработку 70—75.
— То есть чистая прибыль 30?
— Нет, 100 тысяч только в Китае она заработала.
— А всего сколько?
— По миру побольше, но я не могу сказать точную цифру.
— Хорошо. Где взять инвестора, который даст такую сумму на такую рискованную вещь, как разработка инди-игры, которая, еще неизвестно, зайдет или не зайдет?
— По-разному. Чаще всего это издатель. Ты просто идешь к нему, он понимает, что это может продать, определенный показатель тебе гарантирует, дает деньги на доработку и может от 40 до 70 процентов забрать. Как киностудия прокачивается.
— А как произошло с Loco Parentis?
— Это мы сами продавали. Китайцы в Китае продавали и нашли нас, да.
— А те самые 70 тысяч долларов кто дал?
— Никто, мы сами. У нас же две студии. GD Forge занимается разработкой на заказ, мы там зарабатываем деньги. Тратим на собственные продукты и учимся их продавать. Мы самая финансируемая инди-студия.
— GD Forge за счет чего зарабатывает?
— Мы делали и игры, и для частных заказчиков, и для компаний, и маркетинговые игрушки, виртуальную реальность, дополненную реальность, сейчас блокчейн-игры делаем на заказ. На что спрос, то и делаем.
— А вторая студия?
— Это FR Games. Делаем чисто как авторское кино, свои проекты, не задумываясь о том, взлетит или не взлетит. Просто рассказываем миру классные истории.
— Сколько составляло самое маленькое вложение на проект, от которого при этом самая большая прибыль?
— У нас из всех игр Protokol окупился в 0, Loco Parentis вышел в прибыль, Noch уже сейчас где-то в 0, хотя она только в раннем доступе с первой главой.
— Если брать самый дешевый проект, над которым вы особо не напрягались по деньгам…
— Мы всегда напрягались. Мы делали же только крупное. У нас все бюджеты на проекты от 50 до 100 тысяч долларов. Мы копили первые 3—4 года на первый проект. Делали только на заказ.
Мы всегда напрягались. Мы делали же только крупное. У нас все бюджеты на проекты от 50 до 100 тысяч долларов
«Нравится Казань. Для разработчиков не базироваться в Москве даже легче»
— Что вы делали по контракту с «Росатомом»?
— Дополненную реальность для их какого-то внутреннего журнала. На ваш телефон там выпрыгивает всякое из страниц.
— Часто такие большие контракты приходят от российских компаний?
— Бывает. «Росатом», «Норникель», «Газпром», «Лукойл», «Пирели», «Дикси», еще какая-то сеть супермаркетов была. Много маркетинговых игрух заказывали.
— Не важно, где находится твоя студия — Москва или Казань: на тебя могут и китайцы выйти и «Норникель» с «Газпромом»?
— Отчасти да, но это немного не так работает, потому что многие все равно выходят через посредников и агентства, с которыми у них проверенные отношения. В этой цепочке может быть разное количество людей. Тебе нужно все равно бывать в Москве, приезжать, знакомиться на конференциях, общаться и вот это вот все.
— А почему остаетесь в Казани?
— Да мне нравится. И дешевле, и город нравится. Москву я не очень люблю, потому что там слишком много времени тратится на транспортные издержки. В сутках те же 24 часа, а тратишь на все в 4 раза больше времени. Как будто бы и жизни не останется. Мне нравится, в принципе, вся эта политика с IT-парком, Иннополисом, развитием «айтишки» (IT — прим. ред.) здесь.
— А не проще переехать в Евросоюз, там пилить игрушки?
— Какая разница? Туристом поездить прикольно, жить мне нравится тут.
— А если начнется это «прижимание», как в Китае?
— Посмотрим, там будем разбираться. Что гадать? Понятное дело, если станет плохо, буду решать как-то эту проблему. Будет хорошо — будет хорошо.
— Но нахождение двух студий в Казани, а не в столице никак не влияет на их успех?
— Наверное, нет. Может быть, даже полегче. Тут минусы какие: меньше квалифицированных кадров, но мы их учим сами. Мы создали институт наставничества и развития внутри.
Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.